The winning entry has been announced in this pair.There were 7 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.Competition in this pair is now closed. |
曾几何时,电脑游戏几乎都是大同小异。1993年,“休闲游戏”甚至都还没有面世,更何曾想当时连类别都不明确的第一人称射击类游戏有朝一日会成为“硬核游戏”。那时候电脑游戏玩家虽然不少,但不玩的人也比比皆是。那些沉迷于高尔夫、惊魂 (Harpoon)、红心大战、文字冒险游戏的人都能称作“硬核玩家”,因为他们都各自痴迷于自己的“心头好”。 当《神秘岛》(Myst) 和光驱横空出世,进入大众市场,游戏行业的原生态系统就被打乱了。罗宾·米勒 (Robyn Miller) 明确表示,《神秘岛》就是专为吸引那些不爱玩游戏的人而设计的。这款游戏果真开始大卖。从此以后,像《电脑游戏世界》这类狂热游戏迷杂志再也无法设定业界口味,因为数百万计的游戏玩家根本都不看这些杂志。一种全新的游戏玩家类型就此诞生了。在这种情况下,游戏玩家分裂成截然不同的派系不就再自然不过了吗?而事实上,这已然成为了现实。 真实的情况是,《神秘岛》发行时,根本不受“硬核”游戏媒体和铁杆玩家群体待见。大家都在抨击它,诟病其根本算不上游戏,甚至称之为“幻灯片”,里面充斥着深奥难懂的愚蠢谜题,空有精美的画面,却没什么深度。2001年,《电脑游戏玩家》的迈克尔·沃尔夫 (Michael Wolf) 就曾说过,“游戏评论家和硬核游戏玩家通常都把它看成是幻灯片,没有什么实质性的游戏交互”。同年,《无限个人电脑》杂志的一位专栏作家回忆道,“《神秘岛》就是一堆沉闷乏味的密码破译和关卡破解”,同时,他还指出,当年推出的全新版本《真神秘岛》 (realMYST) 更是明摆着提醒大众,“为什么原版上市后,媒体会对它进行如此猛烈地抨击”。 | Entry #32248 — Discuss 0 — Variant: Simplified Winner
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曾几何时,电脑游戏是铁板一块。在 1991 年,我们甚至没有“休闲游戏”这个术语,更没有第一人称射击游戏(彼时尚为无名风格)配得上“硬核称号”的这种想法。以前只有玩电脑游戏和不玩电脑游戏的人。那些陷入高尔夫、捕鱼、红桃牌或文字冒险无法自拔的人——是“硬核”玩家,因其在自己选择的领域里玩得不亦乐乎。 当 Myst 和 CD-ROM 最终打开大众市场时,此生态系统已被破坏。罗宾-米勒 (Robyn Miller) 一针见血:Myst 是专门为吸引非游戏玩家而设计并买给他们的。诸如《电脑游戏世界》之类的游戏爱好者杂志再无法定义行业品味:数百万计不阅读这些杂志的人都在购买游戏。他们是完完全全的新生代玩家。在此情况下,还有什么比炮制一个我们-他们配方更自然的方法?以一种实打实的方式,它已然变得真真切切。 Myst 的非凡故事在于,当其发布时,“硬核”游戏出版社和玩家基地都不遗余力地抨击它,与它划清界限。他们称其为幻灯片;智力游戏艰涩弱智;图形漂亮而肤浅。“批评家和硬核游戏玩家无一例外地指责其为幻灯片,几乎没有实际游戏互动。”电脑游戏玩家迈克尔-沃尔夫 (Michael Wolf) 于 2001 年如此断定。同年,《电脑无极限》(Maximum PC) 专栏作家回忆 Myst 时称其为“代码支离破碎开关满天飞又臭又长的一团乱麻”,并将其当时的新版 realMYST 视作“一种刻意提醒,即,原版刚问世时出版社为何毫不留情地批评它”。 | Entry #32098 — Discuss 0 — Variant: Not specified
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早期的电脑游戏并没有分门别类。“休闲游戏”的概念到1993年还没有出现,更不必说堪称“硬核头衔”的第一人称射击游戏(一个当时尚未命名的类别)了。电脑游戏有人玩,有人不玩。高尔夫、鱼叉、红心大战、文字冒险,这些游戏都有各自的拥趸,他们痴迷于自己喜爱的游戏类型,属于“铁杆”玩家。 最终,《神秘岛》和CD光盘进入大众市场,彻底打乱了这种生态体系。罗宾·米勒明确表示,《神秘岛》的创作初衷就是为了吸引非游戏玩家。它的发售,让《电脑游戏世界》之类的发烧友杂志从此无力再引领行业风向:购买游戏的人多达数百万,但这些人并非此类杂志的读者。一个全新的玩家类型从此诞生了。在此背景下,形成一种差异化的派别机制岂不是大势所趋?而现实情况也的确如此。 《神秘岛》一经问世便受到“硬核”游戏媒体和众多玩家的指责。他们排斥它,说它是幻灯片,是复杂而愚蠢的解谜,画面精美但缺乏深度。2001年,《PC Gamer》的Michael Wolf表示:“评论者和铁杆游戏玩家都对这款游戏嗤之以鼻,说它只不过是一套幻灯片,没有什么实质性的游戏互动。” 同年,《Maximum PC》杂志的一位专栏作者在提起《神秘岛》时,称其是“冗长乏味的破译,根本不值一玩”,而后来重新制作的《真神秘岛》,则 “充分说明了为什么初代游戏一经推出就饱受媒体诟病。” | Entry #32534 — Discuss 0 — Variant: Simplified
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曾經,電腦遊戲是無分疆界的。1993年我們甚至沒有「休閒遊戲」這個詞,更不用說把第一身射擊遊戲(一個當時未命名的遊戲分類)視為「核心向遊戲」這種概念。那時候,有玩電腦遊戲的人,也有不玩的人。那些沉迷於高爾夫遊戲、《魚叉》、《傷心小棧》(中譯《紅心大戰》)或文字冒險等遊戲的人,因為對個別選擇的遊戲種類投放大量時間,被稱為「核心玩家」。 這種玩家生態一直到《迷霧之島(Myst; 中譯《神秘島》)》以及唯讀光碟打進大眾市場才被打亂。《迷霧之島》製作人羅賓‧米勒 (Robyn Miller) 清楚指出,他的遊戲是為吸引非遊戲玩家而設計的。大眾也確實成為了該遊戲的買家,造就了一種嶄新的玩家群。《電腦遊戲世界 (Computer Gaming World) 》等遊戲愛好者雜誌再不能左右整個遊戲業的口味: 數以百萬的遊戲消費者並不閱讀這些雜誌。這樣的背景下,有什麼比創造出一個他我對立的方程式更水到渠成?甚至,在一個非常真實的層面上,對立已經形成了。 回看《迷霧之島》的偉大故事,推出時它受到屬於「核心玩家」陣營的遊戲媒體及玩家群的猛烈批評。他們拒絕承認《迷霧之島》是一款遊戲,稱它只是放映中的投影片,充斥難以理解又愚蠢的謎題,空有漂亮畫面卻缺乏深度。雜誌《電腦遊戲玩家 (PC Gamer)》的米高‧吳爾夫 (Michael Wolf) 在2001年說:「評論員及核心玩家一致認為它只有少量實際遊戲互動,只是一個投影片展示」。同年,雜誌《極限電腦 (Maximum PC)》的一個專欄作家重提《迷霧之島》,評論它為「一連串的密碼破譯和開關推拉,單調乏味,一塌胡塗」,也把當時的重製版新作《真‧迷霧之島 (realMYST)》評為「一個告訴我們原作發行當初為何被媒體批評得一文不值的直白提醒」。 | Entry #32387 — Discuss 0 — Variant: Traditional
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电脑游戏以前总是千篇一律。1993年,“休闲游戏”这个词还没出现,更料想不到第一人称射击游戏(当时这类游戏还没有名称)的创意能成为“硬核游戏”了。当时有人玩电脑游戏,也有人不玩。有人钟爱高尔夫、《鱼叉》、红心或文字冒险游戏——他们是“硬核”玩家,因为他们沉醉在各自痴迷的领域。 当《神秘岛》和CD-ROM最终打开了大众市场时,这个生态系统就被扰乱了。罗宾·米勒明确指出,《神秘岛》的创作意图是吸引非玩家群体。这款游戏成功销售给了这一群体。像《电脑游戏世界》这样的爱好者杂志已经不再是行业的风向标:数百万游戏买家根本就不这类杂志。全新的玩家群体应运而生。在这样的形势下,两极分化的局面岂不是顺理成章?果不其然,两极分化成为现实。 《神秘岛》上线时曾历经跌宕起伏的桥段,“硬核”游戏媒体和玩家群起责难。玩家纷纷弃之。就是个幻灯片秀,他们如是说。脑残式谜题,晦涩难解;画面唯美,但立意缺乏深度。2001年,《电脑游戏玩家》的迈克尔·沃尔夫指出:“游戏评论人和硬核玩家普遍抨击这是幻灯片秀,实际的游戏交互太少。”同年,Maximum PC某专栏作家说《神秘岛》是“无聊至极的代码解密,杂乱无章的开关设计”,他认为不久后重制的《真神秘岛》“让人不由得回想起原版问世时遭媒体痛斥的原因。” | Entry #32372 — Discuss 0 — Variant: Simplified
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电脑游戏以前并未分类。1993 年甚至没有“休闲游戏”一词,更不用说“第一人称射击游戏”(当时是一类未命名的游戏)的概念了,这样的名称在当时可能会被视为“铁杆玩家的头衔”。那时有的人玩过电脑游戏,有的人没玩过。玩高尔夫球、《鱼叉》、红心大战或文字冒险游戏入了门的人,也就是“铁杆”玩家,是因为痴迷于他们所选的那方面的游戏。 《神秘岛》和 CD-ROM 最终渗透到大众市场中之后,此生态系统的发展就被打断了。罗宾·米勒解释道,《神秘岛》旨在吸引不玩游戏的人,这款游戏卖给了这些人。《Computer Gaming World》(电脑游戏世界)之类的游戏发烧友杂志,当时已不能评定游戏业的品味:有数百万游戏购买者并不看这些杂志。这是全新的一类玩家。在这种情况下,对于游戏大餐的食谱,分清你我就再自然不过了。当时情况已然如此,千真万确。 《神秘岛》的叙事手法绝妙,以至于一推出就遭到了“铁杆”游戏新闻媒体和玩家群体的抨击。他们拒绝接受这款游戏,称之为幻灯片。谜题故弄玄虚,愚蠢至极;画面漂亮但没什么深度。PC Gamer 的迈克尔·沃尔夫 2001 年声称“评论者和铁杆游戏玩家无一例外,都把它当成幻灯片移来移去,没有多少真正的游戏互动”。也是在那一年,一位《Maximum PC》(个人电脑优化)杂志专栏作家回忆道,《神秘岛》就是一款“乏味而凌乱的密码破解和开关拨动游戏”,并认为当时刚刚重制的版本《真神秘岛》“使得原版游戏推出时遭到游戏新闻媒体如此猛烈批评的原因昭然若揭”。 | Entry #32464 — Discuss 0 — Variant: Not specified
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电脑游戏曾一度是大一统的。在1993年的时候,连“休闲游戏”这个术语甚至都还没有出现,更不用说把某款第一人称射击游戏(在当时这是一种尚未命名的游戏类型)视为“硬核产品”这样的主意了。那时的人们有的玩电脑游戏,也有的不玩。那些热衷于《高尔夫(Golf)》、《鱼叉(Harpoon)》、《红心大战(Hearts)》或文字冒险游戏的人们,才是“硬核”玩家,因为他们沉迷于自己所选择的游戏领域而不能自拔。 当《神秘岛(Myst)》这款游戏及其只读光盘(CD-ROM)终于闯入大众市场时,这个生态系统就被打破了。罗宾・米勒(Robyn Miller)明确地表示,当时设计《神秘岛》是为了吸引那些本来并不玩游戏的人们。这款游戏果真赢得了那些人的青睐。像《电脑游戏世界(Computer Gaming World)》这样的游戏发烧友杂志再也无法为这个行业设定品味了:有成百上千万的游戏购买者并不是这些杂志的读者,他们是一类全新的玩家。在这种情况下,还有什么比“针对包含‘我们’这些原有玩家和‘他们’那些新兴玩家的新局势而谋划出一套因应方略”来得更加顺理成章的呢?而这正是已经真真切切地发生了的事实。 关于《神秘岛》游戏的一段“宏伟的记述(great narrative)”就是在它发布伊始,“硬核”游戏的媒体和基本玩家们就异口同声地对它进行了口诛笔伐。他们根本不买它的帐,把它称为“一套幻灯片”, 并直斥它“有着让人感到一头雾水而且很愚蠢的谜题、花里胡哨的图形,但就是没有什么深度”。《个人电脑游戏玩家(PC Gamer)》杂志的迈克尔・沃尔夫(Michael Wolf)在2001年曾断言道:“评论家和硬核游戏玩家普遍地将其指摘为一套几乎没有任何实际游戏互动的幻灯片。”在同一年,《无限个人电脑(Maximum PC)》的一位专栏作家曾回忆道,《神秘岛》游戏“只是弄一堆代码让玩家破解,还要让他们不断地切换开关,既单调乏味又凌乱不堪”,并认为当时还是全新的重制版《真神秘岛(RealMyst)》“一下子就能让人们回忆起在原版问世时媒体为什么会如此落力地对其予以鞭笞”。 | Entry #32446 — Discuss 0 — Variant: Not specified
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