Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hubo un tiempo en el que los juegos de PC estaban unificados. En 1993 no existía el término "juego casual", ni mucho menos la idea de que un tirador en primera persona (en ese momento estos juegos no tenían un género) podía ser considerado un "título acérrimo". Había personas que jugaban en la PC y otras que no. Las personas que jugaban a juegos de golf, al Harpoon, al Corazones o a juegos de aventura eran consideradas jugadores acérrimos ya que jugaban en ese género de juegos de manera obsesiva. La llegada del juego Myst y del CD-ROM interrumpieron este ecosistema. Según Robyn Miller, Myst había sido diseñado para las personas que no jugaban en la PC. Se lo vendían a ellos. Las revistas aficionadas como "Computer Gaming World" no podían adaptarse más a la industria ya que había millones de personas que compraban los juegos, pero no leían estas revistas. Surgió un nuevo grupo de jugadores. En esta situación, qué sería más normal que inventar una fórmula nosotros-ellos. Esto ya era real. La gran historia de Myst es que la prensa acérrima y la base de juego arremetieron contra el mismo cuando lo lanzaron. Lo desconocieron. Lo llamaron una presentación. Era un juego de aventura ininteligible y estúpido; tenía lindos gráficos pero poca profundidad. Micheal Wolf, El Jugador de PC en 2001, afirmó que "los críticos y los jugadores acérrimos lo destrozaron universalmente al decir que era una presentación de diapositivas con poca interacción en el juego". En ese mismo año (2001), un columnista de Maximum PC renombró al juego Myst como un juego "desordenado, tedioso de descifrar códigos y lanzar interruptores" y remarcó que la nueva edición de Myst era "un recuerdo claro de por qué la prensa destrozó al original considerablemente cuando salió". |