Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | I videogiochi, un tempo, erano un concetto unificato. Nel 1993 non esisteva nemmeno il termine "casual game", per non parlare dell'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere privo di nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi no. Coloro i quali erano particolarmente appassionati di golf, Harpoon, Hearts o avventure testuali erano i gamer "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente alla categoria di gioco prescelta. Quando Myst e il CD-ROM hanno finalmente raggiunto il mercato di massa, questo ecosistema è stato sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non-gamer. Erano loro il target di riferimento. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti del pubblico: c'erano milioni di persone che compravano videogiochi e che non leggevano queste riviste. Un esercito di gamer completamente nuovo. In questa situazione, era naturale che si formasse una sorta di dicotomia tra "noi" (i veri gamer) e "loro". In un certo senso, l'opposizione esisteva già nella realtà. La storia vuole che Myst fosse pesantemente criticato dalla stampa e dalla base di gamer hardcore, fin dall'inizio. È stato ripudiato, denigrato a un semplice slideshow fatto di enigmi astrusi e idioti; una grafica interessante, ma poca profondità. "I critici e i gamer hardcore l'hanno universalmente stroncato, giudicandolo un insieme di immagini statiche con poca interazione effettiva di gioco", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC giudicava Myst un "irritante pasticcio di enigmi da risolvere e meccanismi da azionare", e dell'allora nuovo remake realMYST scriveva: "un'occasione per ricordarci del perché la stampa aveva bocciato così pesantemente l'originale quando è uscito". |