Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | في الماضي، كانت فكرة ألعاب الفيديو موحدة. لم يكن مصطلح "لعبة عارضة" موجودًا حتى في عام 1993، ناهيك عن فكرة أن مطلق النار من منظور الشخص الأول يمكن اعتباره "عنوانًا فاضحًا". كان هناك أشخاص يلعبون ألعاب الفيديو، وآخرون لم يفعلوا ذلك. أولئك الذين كانوا مهتمين بالجولف، Harpoon، القلوب أو المغامرات النصية كانوا لاعبين "متشددين"، أي أنهم لعبوا المجال الذي اختاروه بقلق شديد. عندما وصل Myst والقرص المضغوط إلى السوق الشامل، انقلب هذا النظام البيئي رأسًا على عقب. تم تصميم Myst، كما يشرح Robyn Miller، لجذب غير اللاعبين وتم بيعه لهم. لم تعد المجلات الشغوفة مثل Computer Gaming World تفرض أسلوبها على الصناعة: اشترى ملايين الأشخاص الألعاب دون قراءة هذه المجلات. لقد كان سلالة جديدة تمامًا من اللاعبين. في مثل هذه الحالة، ما الذي يمكن أن يكون أنسب من اختلاق صيغة "نحن وهم"؟ في الواقع، كان هذا هو الحال بالفعل. القصة الكبيرة لـ Myst هي أن الصحافة وقاعدة اللاعبين "المتشددين" رفضوها عند إطلاقها. لقد تبرأوا منها وأطلقوا عليها اسم عرض شرائح. ألغاز رهيبة وسخيفة؛ رسومات جميلة تفتقر إلى العمق. قال مايكل وولف من PC Gamer في عام 2001: "انتقده النقاد واللاعبون المتشددون على مستوى العالم باعتباره عرض شرائح لم يكن له سوى القليل من التفاعل الفعلي أثناء اللعب". وفي نفس العام، وصف كاتب عمود في Maximum PC، Myst بكونه عبارة عن "مفكك شفرة ممل وفوضى من المفاتيح"، واعتبر نسخته الجديدة realMYST بمثابة "استحضار للأسباب التي دفعت الصحافة إلى انتقاد النسخة الأصلية بشدة عند صدورها". |