Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos para ordenador estaban, en otros tiempos, unificados. Ni siquiera existía el término «videojuego casual u ocasional» en 1993; ni mucho menos la idea de que un juego de acción en primera persona (FPS), un género inexistente como tal en aquel entonces, se pudiera considerar un «título incondicional». Había gente a la que le gustaban los videojuegos y gente a la que no. Aquellos que pasaban horas jugando a golf, a Harpoon, a Corazones o a aventuras gráficas eran los jugadores «incondicionales», ya que jugaban de forma obsesiva. Cuando Myst y el CD-ROM hicieron su aparición en el mercado, el mundo dio un vuelco. Como bien dijo Robyn Miller, Myst había sido diseñado para atraer a esas personas a las que no les atraían los videojuegos. Se les vendió. Las revistas para los aficionados a los videojuegos como Computer Gaming World ya no pudieron fijar las tendencias del mercado: había millones de personas que compraban videojuegos y no leían estas revistas. Una raza de jugador completamente nueva. En esa situación, ¿qué hubiera sido más natural que idear una fórmula que incluyera a ambos? Realmente, ya era una realidad. La curiosa historia de Myst es que tanto la prensa de los videojuegos «incondicionales» como los jugadores arremetieron contra el juego cuando salió al mercado. Renegaron de él. Un pase de diapositivas, dijeron. Rompecabezas incomprensibles y ridículos; unos bonitos gráficos y muy poca intensidad. Michael Wolf, redactor de la revista PC Gamer, dijo en 2001 que «la crítica y los jugadores de videojuegos incondicionales dejaron a Myst por los suelos en todo el mundo, diciendo que se trataba de un pase de diapositivas con muy poca interacción para jugar». Ese mismo año, un columnista de la revista Maximum PC rememoró a Myst como un «aburrido descifracódigos y un montón de interruptores», y habló de la nueva versión realMYST como «un recordatorio deliberado de por qué la prensa difamó la versión original con tanta dureza cuando salió al mercado». |