Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | كانت ألعاب الحاسوب ذات يوم تتسم بكونها موحدة الطابع، فلم يكن لدينا في عام 1993 حتى مصطلح "لعبة مبسطة"، ناهيك عن فكرة أن تصويب منظور الشخص الأول (النوع الذي لم يكن له اسم حينها) كان يُنظر إليه على أنه "عنوان يستخدمه المحنّكون". كان الناس ببساطة فريقين اثنين، أحدهما لعب ألعاب الحاسوب دون الآخر، فالذين التمسوا طريقًا إلى لعبة الجولف، أو لعبة هاربون (Harpoon)، أو لعبة القلوب (لعبة ورق)، أو ألعاب المغامرات النصية، كانوا يمثّلون اللاعبين "المحنّكين"، بمعنى أنهم لعبوا عن هوس في المجال الذي اختاروه. ومع ظهور لعبة ميست (Myst) والقرص المدمج أخيرًا ووصولهما إلى السوق الواسعة، حدثت هزة زعزعت الوضع الذي كان قائمًا. فقد كانت لعبة ميست مصممة لتلقى استحسان غير محترفي الألعاب، بحسب ما أوضح روبن ميلر (أحد مصمّمَيها). وقد لاقى بيعها رواجًا بين أوساط تلك الشريحة. أما المجلات الحماسية مثل Computer Gaming World (عالم ألعاب الحاسوب) فلم تعد قادرة بعد ذلك على توجيه دفة الذوق الرائج لهذا المجال مطلقًا، إذ كان هناك حينها الملايين من الذين اشتروا الألعاب من غير قراء تلك المجلات، فكانت تلك الفئة تمثّل سلالة جديدة من اللاعبين. أليس من الطبيعي تمامًا، في موقف مثل ذلك، اختلاق صيغة "نحن في مقابل هُم"؟ بكل واقعية، كانت تلك الصيغة صحيحةً بالفعل. كان أروع جانب في قصة لعبة ميست أن صحافة الألعاب "المحنكة" وجمهور اللاعبين المحترفين سلقوها بألسنة حِداد بُعيد إطلاقها، بل ونأوا بأنفسهم عنها، حتى إنهم وصفوها بأنها لا تعدو أن تكون حدثًا استعراضيًا؛ مجرد ألغاز مبهمة سخيفة، ورسومات جميلة لكنها خاوية جوفاء إلا من قليل. وفي عام 2001، ذكر مايكل وولف، كاتب العمود في مجلة بي سي جيمر (PC Gamer)، أن لعبة ميست لقيت "انتقادًا لاذعًا من النقاد واللاعبين المحنّكين على مستوى العالم كونها لعبة استعراضية احتوت على القليل من التفاعل الحقيقي لأسلوب اللعب". وفي العام نفسه، أشار كاتب عمود في مجلة ماكسيموم بي سي (Maximum PC) إلى لعبة ميست بوصفها "عملية مضجرة من تفكيك الرموز وفوضى التبديل بين وضعية تشغيل المفاتيح الكهربائية داخل أروقة اللعبة"، ورأى أن الإصدار الجديد حينئذ من اللعبة (realMYST) كان بمثابة "تذكير شاهد على السبب الذي جعل الصحافة تصب جام انتقادها على النسخة الأصلية عندما رأت النور أول مرة". |