Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Kiedyś gry komputerowe stanowiły jednolitą całość. W 1993 roku nie znaliśmy jeszcze nawet terminu „casual game”, nie mówiąc już o tym, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy będąca gatunkiem bez nazwy) mogła zyskać miano pozycji „hardkorowej”. Byli tacy, którzy grali w gry komputerowe i tacy, którzy w nie nie grali. Tacy, którzy wsiąknęli w golfa lub Harpoon, pasjansa czy przygodówki — to oni byli „hardkorowymi” graczami, w tym sensie, że gra w wybrane tytuły pochłaniała ich całkowicie. Ten ekosystem naruszyło pojawienie się na rynku masowym gry Myst i napędu CD-ROM. Robyn Miller zaznacza, że Myst opracowano z myślą o osobach dotychczas nie grających. To był sukces. Wydawnictwa dla entuzjastów, takie jak Computer Gaming World, nie były już w stanie wyznaczać trendów w branży — gry kupowały miliony osób, które nie czytały tego typu czasopism. Była to zupełnie nowa odmiana graczy. W takiej sytuacji cóż bardziej oczywistego, jak zgotowanie przepisu o nazwie „my i oni”? Prawdę mówiąc, taka właśnie była rzeczywistość. Wspaniała historia Myst jest taka, że po wypuszczeniu tej gry „hardkorowa” prasa i gracze zbombardowali ją krytyką. Wyparli się jej. Nazwali ją „pokazem slajdów”. Skomplikowaną, bezsensowną łamigłówką o ładnej grafice i niewielkiej głębi. „Krytycy oraz hardkorowi gracze na całym świecie ogłosili ją pokazem slajdów o słabej grywalności”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku dziennikarz z Maximum PC wspominał Myst jako „nużące łamanie kodów i chaotyczne łączenie kabelków”, widząc w dopiero co wypuszczonym remake'u realMYST „przypomnienie powodów, dla których prasa pożarła oryginał po jego premierze”. |