Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dahulu permainan komputer menyatu. Di tahun 1993 kita bahkan tidak punya istilah "permainan biasa" apalagi ide bahwa penembak pertama (dulu golongan ini belum punya nama) dapat dianggap sebagai "pemain fanatik". Ada orang yang suka main game komputer, dan ada juga orang yang tidak suka. Orang yang hebat dalam game golf or Harpoon atau text adventure - mereka inilah pemain "fanatik", dalam permainan itu mereka bermain dalam bidang pilihannya secara obsesif. Ketika Myst dan CD-ROM akhirnya menembus pasar luas, ekosistem jadi kacau. Robyn Miller jelas menyatakan bahwa Myst dirancang untuk menarik perhatian orang yang bukan pemain game. Myst dijual ke golongan ini. Majalah pecandu game seperti Computer Gaming World tidak lagi bisa mengendalikan selera orang dalam industri ini: ada jutaan pembeli game yang bukan pembaca majalah ini. Benar-benar golongan baru pemain game. Dalam situasi ini, tak ada yang lebih alami daripada membuat penggolongan kita-dan-mereka? Dalam cara sangat nyata, ini memang benar adanya. Cerita hebat tentang Myst adalah ketika para wartawan dan basis pemain "fanatik" mencela Myst begitu game ini diluncurkan. Menghinanya. Mereka menyebutnya tayangan slide. Muskil, puzzle idiot, terlalu grafis dan terlalu dangkal. "Kritikus dan pemain "fanatik" secara umum mengkritik pedas Myst sebagai tayangan-slide yang sedikit sekali punya fitur interaksi pemainan sebenarnya," kata Michael Wolf, pemain game komputer PC di tahun 2001. Pada tahun yang sama, jurnalis majalah Maximum PC mengingatkan kembali Myst sebagai " pemecah-kode membosankan dan pengacau tombol", dan memandang versi baru MYST sebagai "ketika versi baru muncul jadi teringat dengan jelas mengapa wartawan mengkritik versi asli dengan sangat pedas." |