Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de ordenador eran, en un primer momento, un producto bastante homogéneo. En 1993 ni siquiera existía el término "juego casual" y mucho menos la idea de que un shooter en primera persona (en aquel entonces, un género sin nombre) pudiera considerarse un "título hardcore". Había gente que jugaba a juegos de ordenador y gente que no. Se consideraba que eran "jugadores hardcore" los que se metían de lleno en Golf, Harpoon, Hearts, o Text Adventures, en el sentido de que jugaban de manera obsesiva a un tipo específico de juego. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Robyn Miller explica que Myst se diseñó para captar a los que no eran jugadores y a ellos se dirigía el marketing que diseñaban. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World dejaron de marcar las tendencias de la industria: había millones de personas que compraban juegos y que no leían esas revistas. Había nacido un tipo de jugador totalmente nuevo. En este contexto, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros y ellos"? A decir verdad, esto ya era así. La gran historia de Myst es que la prensa y la base de jugadores "hardcore" arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron, llamándolo "una presentación de diapositivas", "rompecabezas abstrusos e idiotas", o "una presentación de diapositivas con escasa interacción real de juego". Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío de romper códigos y de disparos con botones" y consideraba que su nuevo remake, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa criticó tanto el juego original cuando salió al mercado". |