Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Bilgisayar oyunları bir zamanlar aynı çatı altında bulunuyordu. Birinci şahıs nişancı oyunlarının (daha sonra isimsiz bir tür oldu) “sert oyun” olarak değerlendirilmesi fikrini bir yana bırakın, 1993 yılında “gelişigüzel oyun” terimine bile sahip değildik. Bilgisayar oyunu oynayanlar ve oynamayanlar vardı. İnsanlar Golf, Harpoon, Hearts veya metin macerası oyunlarını alışkanlık haline getirmişti ve bu kişiler seçtikleri alanda takıntılı bir şekilde oynadıkları için “tutucu” oyunculardı. Myst ve CD-ROM nihayet piyasaya çıktığında bu ekosistem bozuldu. Robyn Miller’ın da belirttiği gibi Myst, oyun oynamayan kişilerin ilgisini çekmek üzere tasarlanmıştı. Ve bunu başardı da. Computer Gaming World gibi oyun tutkunlarına yönelik dergiler artık sektörün yönünü belirleyemiyordu: bu dergileri okumadığı halde oyun satın alan milyonlarca insan vardı. Tamamen yeni bir oyuncu türü ortaya çıkmıştı. Böyle bir durumda biz ve onlar şeklinde bir model oluşturmaktan daha doğal ne olabilirdi ki? Çok gerçekçi bir şekilde, zaten doğruydu da. Myst’in harika anlatım tarzı, oyun piyasaya çıktığında “tutucu” oyun basını ve oyuncu tabanı tarafından acımasızca eleştirildi. Hiçbiri oyunu sahiplenmedi. Slayt gösterisi olarak nitelendirdiler. Bulmacalar anlaşılması güç ve aptalca, grafiklerse iyi ancak derinliği yetersiz bulundu. 2001 yılında PC Gamer dergisinden Michael Wolf, “Eleştirmenler ve tutucu oyuncular, dünyanın her yerinde bu oyunu çok az gerçek oyun etkileşimine sahip bir slayt gösterisi olarak eleştirdiler” şeklinde değerlendirmede bulunmuştu. Aynı yıl Maximum PC dergisinden bir köşe yazarı Myst’i “sıkıcı şifre çözümleme ve anahtar açma/kapatma karmaşası” olarak değerlendirmiş ve ardından yeni sürüm realMYST’i “orijinali piyasaya çıktığında basının neden bu kadar ağır bir şekilde üzerine gittiğinin manidar bir hatırlatıcısı” olarak görmüştür. |