Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. |
Bilgisayar oyunları bir zamanlar tek bir çatı altında değerlendiriliyordu. 1993'te bırakın "hardcore" olarak kabul edilebilecek olan birinci şahıs nişancı oyunu fikrini (ki bu henüz adı konmamış bir türdü), "casual (gündelik) oyun" terimine bile sahip değildik. İnsanlar ikiye ayrılıyordu: bilgisayar oyunu oynayanlar ve bilgisayar oyunu oynamayanlar. Kendini Golf, Harpoon veya Hearts'a ya da metin tabanlı macera oyunlarına kaptırmış olanlar "hardcore" -yani seçmiş oldukları oyunları tutkuyla oynayan- oyunculardı. Nihayet Myst ve CD-ROM kitlesel olarak pazarlanmaya başladığında bu ekosistem bozuldu. Robyn Miller'ın açıkça belirttiği gibi, Myst, oyuncu olmayan kişilere hitap edecek şekilde tasarlanmıştı. Onlar tarafından satın alındı. Oyun meraklılarına yönelik Computer Gaming World gibi dergiler sektörde nelerin beğenilip beğenilmeyeceğini artık belirleyemiyordu: Bu dergileri okumayan ama oyun satın alan milyonlarca insan vardı. Bunlar yepyeni bir oyuncu türüydü. Bu durumda, bir "biz ve onlar" formülüne sığınmaktan daha doğal ne olabilirdi? Aslında bu fiili olarak zaten geçerliydi. Myst ile ilgili söylenebilecek birinci şey onun "hardcore" oyun basını ve oyuncular tarafından acımasızca eleştirildiğiydi. Onlar tarafından görmezden gelinmesiydi. Bu oyuna "slayt gösterisi" diyorlardı. Soyuttu, aptalca bulmacalardan ibaretti; güzel grafikleri vardı ama fazla bir derinliği yoktu. PC Gamer'dan Michael Wolf 2001'de "Eleştirmenler ve hardcore oyuncular genel olarak onu gerçek oyun etkileşimi pek az olan bir slayt gösterisi olarak eleştirdi" iddiasını öne sürdü. Aynı yıl Maximum PC'nin bir köşe yazarı Myst'i "can sıkıcı bir kod kırma ve anahtar açıp kapama felâketi" olarak anımsadığını ve o dönemde oyunun yeniden yapılmış hâli olan reMYST'i, "orijinali piyasaya ilk çıktığında basının onu neden ağır bir şekilde eleştirdiğine dair somut bir hatırlatma" olarak gördü | Entry #32425 — Discuss 0 — Variant: Standard-İstanbul istatur
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
69 | 15 x4 | 2 x2 | 5 x1 |
|
Bilgisayar oyunları bir zamanlar tek tipti. O zamanlar isimsiz bir tür olan birinci şahıs nişancı oyunlarının “sert yapımlar” olarak değerlendirilmesi fikri bir yana, 1993 yılında “basit oyun” diye bir terim bile yoktu. Sadece bilgisayar oyunları oynayan ve oynamayan kişiler vardı. Golf, Harpoon, Hearts veya metin tabanlı macera oyunlarını oynayan kişiler, seçtikleri alanda saplantılı bir şekilde oyun oynadıkları için “sert” oyuncular olarak anılırdı. Myst ve CD-ROM en sonunda kitle pazarına ulaştığında bu ekosistem altüst oldu. Robyn Miller’ın açıkça belirttiği üzere Myst, oyun oynamayan kişiler için tasarlanmıştı. Onlara hitap ediyordu. Computer Gaming World gibi oyun tutkunlarına yönelik dergiler artık sektör eğilimlerini belirleyemiyordu: Oyun satın alan ama bu dergileri okumayan milyonlarca kişi vardı. Bu kişiler tamamen yeni bir oyuncu türü oluşturmuştu. Böyle bir durumda “biz ve onlar” formülü uydurmaktan daha doğal ne olabilirdi ki? Üstelik bu formül aslında zaten geçerliydi. Myst piyasaya ilk çıktığında “sert” oyun basını ve oyuncu camiası onu yerden yere vurdu. Onu reddettiler. Basit bir slayt gösterisi dediler. Anlaşılması zor, aptalca bulmacalar; hoş grafikler ve çok da derinliği olmayan bir oyun. 2001 yılında PC Gamer’dan Michael Wolf, “Dünyanın dört bir köşesindeki eleştirmenler ve sert oyuncular onu fiilen çok az oyun etkileşimi olan bir slayt gösterisi olarak gördü” dedi. Aynı yıl Maximum PC’den bir köşe yazarı Myst’i “şifreleri çözdüğün ve kolları indirip kaldırdığın sıkıcı bir keşmekeş” olarak adlandırdı ve o zamanlar yeni çıkmış olan realMYST isimli yeniden yapımı “orijinal oyun piyasaya ilk sürüldüğünde basının onu neden bu kadar yerden yere vurduğuna dair isabetli bir hatırlatma” olarak değerlendirdi. | Entry #32573 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
41 | 6 x4 | 5 x2 | 7 x1 |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
sert | Spelling Literal translation, leave it as is unlocalized or "sadık oyuncu kitlesi" | Cansin Cemil Cinar No agrees/disagrees | |
|
Bilgisayar oyunları bir zamanlar aynı çatı altında bulunuyordu. Birinci şahıs nişancı oyunlarının (daha sonra isimsiz bir tür oldu) “sert oyun” olarak değerlendirilmesi fikrini bir yana bırakın, 1993 yılında “gelişigüzel oyun” terimine bile sahip değildik. Bilgisayar oyunu oynayanlar ve oynamayanlar vardı. İnsanlar Golf, Harpoon, Hearts veya metin macerası oyunlarını alışkanlık haline getirmişti ve bu kişiler seçtikleri alanda takıntılı bir şekilde oynadıkları için “tutucu” oyunculardı. Myst ve CD-ROM nihayet piyasaya çıktığında bu ekosistem bozuldu. Robyn Miller’ın da belirttiği gibi Myst, oyun oynamayan kişilerin ilgisini çekmek üzere tasarlanmıştı. Ve bunu başardı da. Computer Gaming World gibi oyun tutkunlarına yönelik dergiler artık sektörün yönünü belirleyemiyordu: bu dergileri okumadığı halde oyun satın alan milyonlarca insan vardı. Tamamen yeni bir oyuncu türü ortaya çıkmıştı. Böyle bir durumda biz ve onlar şeklinde bir model oluşturmaktan daha doğal ne olabilirdi ki? Çok gerçekçi bir şekilde, zaten doğruydu da. Myst’in harika anlatım tarzı, oyun piyasaya çıktığında “tutucu” oyun basını ve oyuncu tabanı tarafından acımasızca eleştirildi. Hiçbiri oyunu sahiplenmedi. Slayt gösterisi olarak nitelendirdiler. Bulmacalar anlaşılması güç ve aptalca, grafiklerse iyi ancak derinliği yetersiz bulundu. 2001 yılında PC Gamer dergisinden Michael Wolf, “Eleştirmenler ve tutucu oyuncular, dünyanın her yerinde bu oyunu çok az gerçek oyun etkileşimine sahip bir slayt gösterisi olarak eleştirdiler” şeklinde değerlendirmede bulunmuştu. Aynı yıl Maximum PC dergisinden bir köşe yazarı Myst’i “sıkıcı şifre çözümleme ve anahtar açma/kapatma karmaşası” olarak değerlendirmiş ve ardından yeni sürüm realMYST’i “orijinali piyasaya çıktığında basının neden bu kadar ağır bir şekilde üzerine gittiğinin manidar bir hatırlatıcısı” olarak görmüştür. | Entry #32413 — Discuss 0 — Variant: Standard-İstanbul istatur
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
36 | 3 x4 | 10 x2 | 4 x1 |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
|