Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 7 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | В былые времена компьютерные игры не отличались разнообразием. В далеком 1993 году не было даже термина «казуальная игра» и никто не считал хардкором шутер от первого лица (тогда этому жанру и названия еще не придумали). В то время люди просто делились на любителей компьютерных игр и тех, кто ими не интересовался. Ну а если вы играли в Golf, Harpoon, Hearts или увлекались текстовыми приключениями, то с уверенностью могли считать себя истинно хардкорным игроком в выбранном жанре. Когда Myst и привод CD-ROM вышли на массовый рынок, привычная картина компьютерного мира начала рушиться. По словам Робина Миллера, он создавал Myst для тех, кто не увлекается компьютерными играми. И ему действительно удалось вызвать их интерес. Журналы для геймеров, такие как Computer Gaming World, перестали задавать тон в отрасли, поскольку миллионы покупателей компьютерных игр просто никогда их не читали. Пришло время совершенно новой касты геймеров. В сложившейся ситуации было не избежать появления противостояния «свой - чужой». Точнее, к тому времени оно уже обрело реальные черты. После выхода игры СМИ и хардкорные игроки обрушились на нее с гневными комментариями. Они отказывались считать Myst игрой, навесив на нее ярлык слайд-шоу, называя невразумительной и поверхностной головоломкой с графикой среднего уровня. «Эксперты и хардкорные игроки в один голос именуют Myst слайд-шоу со скучным геймплеем», – сообщал нам в 2001 году Майкл Вульф из PC Gamer. Тогда же колумнист Maximum PC назвал Myst «унылым пазлом, заставляющим хаотично отгадывать коды и щелкать переключателями», а новую версию игры, realMYST, «наглядным напоминанием о том, почему пресса так ополчилась на оригинал». | Entry #32065 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
46 | 9 x4 | 5 x2 | 0 |
| Когда-то мир компьютерных игр был единым. В 1993 году даже не существовало понятия «казуальная игра», не говоря уже о том, что шутер от первого лица никому не показался бы «хардкорным» (да и сам этот жанр был тогда безымянным). В то время просто были люди, которые играли в компьютерные игры, и люди, которые не играли. Люди, сильно увлекшиеся гольфом на компьютере, Harpoon, «Червами» или текстовыми приключениями — они и были «хардкорными» игроками, то есть, одержимо играли в игры выбранного ими типа. Когда на массовый рынок наконец проникли игра Myst и формат CD-ROM, экосистема нарушилась. Робин Миллер, один из авторов Myst, прямо говорит, что эта игра была намеренно сделана так, чтобы понравиться не-геймерам. Им ее и продавали. Журналы для энтузиастов, например, Computer Gaming World, потеряли способность задавать тон в индустрии: миллионы людей, которые не читали эти журналы, стали покупать игры. Появился совершенно новый тип игрока. Логичнее всего в такой ситуации было начать противопоставлять «их» и «нас». И, по сути, разделение уже действительно произошло. Главное в истории с Myst то, что после ее выхода «хардкорная» геймерская пресса и сами геймеры немедленно раскритиковали ее в пух и прах. Открестились от нее. Говорили, что это слайд-шоу; дурацкие невнятные головоломки, красивенькая графика и невеликая глубина. «Критики и хардкорные геймеры единодушно обозвали ее набором слайдов с практически отсутствующим геймплеем», — заявил Майкл Вулф из PC Gamer в 2001 году. В том же году колумнист журнала Maximum PC вспоминал о Myst как о «нудном хаосе, где нужно разгадывать шифры и переключать рычаги», а недавно выпущенный ремейк realMYST назвал «прекрасным напоминанием о том, почему пресса так бросалась на оригинал, когда он вышел». | Entry #32501 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
38 | 8 x4 | 2 x2 | 2 x1 |
| На заре своего появления компьютерные игры воспринимали как единое целое. В 1993 году у нас даже не было такого термина как «казуальные игры», а шутеры от первого лица (которые впоследствии составили отдельный жанр) называли просто «хардкорными играми». Тогда человечество делилось на две категории: тех, кто играет в игры, и тех, кто их в глаза не видел. Игроки, которых привлекали виртуальные гольф, Harpoon, «Косынки» или текстовые квесты, считались «хардкорными». Появление CD-ROM и игры Myst взорвали рынок, а существовавшая на тот момент замкнутая экосистема оказалась под угрозой. По словам Робина Миллера, одного из создателей Myst, они изначально ориентировались на неигровую аудиторию, и все продажи были рассчитаны именно на нее. Игровые журналы, вроде Computer Gaming World, более не могли устанавливать свои стандарты для зарождающейся индустрии — среди миллионов покупателей Myst игровые журналы читала лишь малая толика. Остальные были совершенно новым поколением игроков. В сложившейся ситуации мгновенно возник конфликт «есть мы, а есть они», который, впрочем, был весьма предсказуем. Своим успехом Myst отчасти обязан тому, что «хардкорные» игроки и узкоспециализированная пресса накинулись на нее с критикой с самого момента выхода. «Позорище», говорили они, «слайд-шоу», «невразумительные и тупые головоломки», и даже признавая то, что «графика неплохая», тут же добавляли ложку дегтя — «Примитивный геймплей, минимальная интерактивность». Именно так в 2001 году отзывался об игре обозреватель журнала PC Gamer Майкл Вульф. В том же самом году ведущий рубрики в Maximum PC высказался о Myst как о «бездумном нагромождении кода, полного ошибок», а в последствии, когда вышел realMYST, как о «еще одном доказательстве того, что пресса была изначально права, пытаясь закопать оригинал как можно глубже». | Entry #32077 — Discuss 0 — Variant: Standard-Russiastanrus
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
27 | 5 x4 | 3 x2 | 1 x1 |
| Когда-то компьютерные игры представляли собой однородное явление. В 1993 году не было даже понятия «казуалки», не говоря уж о том, чтобы назвать шутер от первого лица — такого жанра тогда еще тоже не выделяли — «хардкорной игрой». Были те, кто играл в компьютерные игры, и все остальные. «Хардкорными» геймерами считались те, кто с головой погружался в симулятор гольфа, Harpoon, «Червы» и текстовые квесты, — в том смысле, что они были заядлыми и увлеченными игроками. Эта экосистема была нарушена с ростом популярности компакт-дисков и выходом Myst – игры, которую братья Миллеры создавали для непосвященных. Ее покупали не только геймеры. Такие нишевые журналы, как Computer Gaming World, уже не могли диктовать вкусы аудитории. Теперь игры покупали миллионы людей, не читавших такие издания; появился новый сорт игроков. Естественно, пользователи разделились на «своих» и «чужих». И это деление было совершенно неиллюзорным. История Myst началась с того, что «хардкорные» игроки и игровые журналы встретили эту легендарную игру в штыки и не признали ее, охарактеризовав как смену кадров — не более. Дурацкие, слишком мудрёные головоломки, внешний лоск и поверхностный сюжет. «Критики и заядлые игроки по всему миру утверждают, что это не игра, а «слайд-шоу», подразумевающее минимум взаимодействия», — писал журналист PC Gamer Майкл Вулф в 2001 году. В том же самом году колумнист Maximum PC писал об «утомительном подборе шифра и бесконечных рычагах» в Myst, а свежий на тот момент ремейк realMYST назвал «язвительным напоминанием о том, почему критики так ополчились на оригинальную игру». | Entry #32174 — Discuss 0 — Variant: Standard-Russiastanrus
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
20 | 3 x4 | 1 x2 | 6 x1 |
| Когда-то игровое сообщество было едино. В 1993 году у нас даже не было термина «казуальная игра», не говоря уже о том, что шутер от первого лица (тогда еще неназванный жанр) мог считаться «хардкорной игрой». Были те, кто играл в компьютерные игры, и те, кто не играл. Те, кто жил и бредил гольфом или Harpoon, игрой «Червы» или текстовыми приключениями, — это были «хардкорные» игроки в том смысле, что они играли в выбранном жанре с одержимостью. Когда Myst и CD-ROM наконец вышли на массовый рынок, эта экосистема была нарушена. Как поясняет Робин Миллер, Myst была создана с целью привлечь внимание негеймеров. Она была рассчитана на новичков. Журналы энтузиастов компьютерных игр, такие как Computer Gaming World, уже не могли задавать тон отрасли: миллионы людей покупали игры, не читая этих журналов. Совершенно новое поколение игроков. Что может быть в этой ситуации более естественным, чем состряпать конфликт по типу «мы и они»? На самом деле конфликт действительно имел место. История Myst, по сути, сводится к тому, что «хардкорная» видеоигровая пресса и преданная ей база фанатов разнесли новоиспеченную игру в пух и прах. Отвергли ее. Слайд-шоу — так они ее называли. Заумные, идиотские головоломки; красивая графика и никакого намека на глубину. «Критики и серьезные игроки повсеместно раскритиковали ее как слайд-шоу, в котором практически не было интерактивного взаимодействия игрока с игрой», — подытожил Майкл Вольф на страницах журнала PC Gamer в 2001 году. В том же году обозреватель Maximum PC назвал Myst «утомительной чехардой разгадывания шифров и переключения стрелок», а ее новый тогда ремейк, realMYST, расценил как «очевидное напоминание о том, почему пресса подвергла столь резкой критике первоначальную версию игры, когда она вышла». | Entry #32393 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
15 | 1 x4 | 3 x2 | 5 x1 |
| Когда-то компьютерные игры были одним целым. В 1993 году вообще не существовало такого понятия как «казуальные игры» не говоря уже о том, что шутер от первого лица (в то время жанр без названия) мог считаться «хардкорным названием» для игры. Существовали лишь люди, которые играли в компьютерные игры и которые в них не играли. Людей, которые наслаждались игрой в гольф, Harpoon или червы либо текстовые приключения называли «хардкорными» игроками, так как они играли только в своём сегменте. Когда Myst и CD-ROM наконец вышли на массовый рынок платформы были разрознены. Робин Миллер поясняет что Myst был разработан для привлечения не геймеров. Он продавался для них. Любительские журналы, такие как Computer Gaming World (Мир компьютерного гейминга), больше не являлся диктатором вкусов в индустрии: это делали миллионы, которые покупали игры, но не читали таких журналов совсем. Появилась совершенно новая разновидность игрока. В такой ситуации что будет более естественным чем понятие свой и чужой? По правде, так оно уже и было. Одной из таких «хардкорных» игр было величайшее повествование Myst на которое сразу же после выхода обрушилась с критикой как пресса, так и игроки. Его отвергли. Прозвали слайд-шоу. Мудрёные, идиотские загадки; красивая графика, но мало глубины. В 2001 году Майкл Вульф из PC Gamer отмечал: «Критики и игроки в хардкорные игры повсеместно расценивали её как слайд-шоу в котором крайне мало настоящего геймплейного взаимодействия». В том же году ведущий рубрики для Maximum PC вспомнил Myst как «нудятину с разгадыванием кодов и бредовыми переключателями» и заметил, что на то время новый ремейк настоящего Myst был «точным напоминанием о том, почему после выхода оригинала на него так набросились.» | Entry #32365 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
9 | 1 x4 | 2 x2 | 1 x1 |
| Компьютерные игры в свое время были чем-то единым. В 1993 году термина „казуальная игра” вовсе не существовало, не говоря уже о том, что шутер от первого лица (тогда еще являвшийся безымянным жанром) мог считаться „хардкорной игрой”. Люди делились на тех, кто играл в компьютерные игры, и тех, кто не играл. Увлекавшиеся гольфом, „Harpoon”, „Червы” или текстовыми квестами были „хардкорными” игроками, так как одержимо играли в выбранной ими области. Эта экосистема была разрушена, когда „Myst” и „CD-ROM” наконец-то были выпущены на массовый рынок. „Myst”, как объясняет Робин Миллер, была создана с целью понравиться не геймерам. Она распродавалась среди них. Журналы для энтузиастов, такие как „Computer Gaming World”, больше не могли задавать вкус индустрии: миллионы людей, не читавших эти журналы, покупали компьютерные игры. Это была совершенно новая порода игроков. Что может быть естественнее в такой ситуации, чем создание формулы „мы и они”? В действительности это уже было правдой. Великое повествование о „Myst” заключается в том, что „хардкорная” игровая пресса и база игроков обрушились на нее, стоило ей только выйти на рынок. Они отреклись от нее. Они называли ее „слайд-шоу”. Заумные, идиотские головоломки, красивая графика и не много глубины. «Критики и хардкорные игроки повсеместно осуждали ее как слайд-шоу, в котором мало реального взаимодействия с игровым процессом», — заявлял Майкл Вольф из „PC Gamer” в 2001 году. В том же году обозреватель „Maximum PC” вспоминал „Myst” как „нудное взламывание кодов и метание переключателей”, а ее новый ремейк „realMYST” рассматривал как „острое напоминание о том, почему пресса так сильно обрушилась на оригинал, когда он вышел”. | Entry #32150 — Discuss 0 — Variant: Standard-Russiastanrus
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |